VR-Brille aufgesetzt und auf geht's in komplett neue Dimensionen. Der Vormarsch von Virtual Reality hat längst begonnen. Sie ermöglicht völlig neuartige virtuelle Erlebnisse mit maximaler Interaktion der Nutzer. Erfahren Sie, welche Branchen schon jetzt die Zukunft bestimmen.
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In diesem Artikel erfahren Sie ...
- was hinter dem Trend Virtual Reality steckt,
- welche Vorteile diese Technologie für jedes Unternehmen bringt,
- welche konkreten Anwendungsfelder schon jetzt die Zukunft der Technik bestimmen.
Direkt zu spannenden VR-Beispielen springen:
Gaming und VR-Spielhallen,
VR-Filme und -Videos,
Konzerte und VR-Events,
Cross-Marketing mit Virtual Reality,
VR-Produktfilme,
360-Grad-Ads in Social Media,
Reisen mit Virtual Reality,
VR in Wissenschaft und Bildung.
Mit Virtueller Realität in die Zukunft.
Was ist Virtual Reality?
Stellen Sie sich vor: Sie sitzen im Zug. Statt eines Hollywood-Klassikers auf dem Laptop schauen Sie einen Film auf Ihrem Smartphone – mit einer VR-Brille. Plötzlich sind Sie umgeben von einer komplett anderen Welt: im Dschungel folgen Sie dem Protagonisten bei der Suche nach einem geheimnisvollen Schatz. Es raschelt um Ihnen, im hinteren Gebüsch bewegt sich etwas, doch vor Ihnen ringt der Schatzjäger um all Ihre Aufmerksamkeit.
Dieses Szenario ist keine Zukunftsmusik, sondern Realität geworden. Die Technologie dahinter heißt Virtual Reality und ist inzwischen so weit ausgereift, dass VR-Highend-Lösungen Einzug in deutsche Haushalte halten.
Virtual Reality (zu deutsch: Virtuelle Realität, oder kurz: VR) meint dabei eine komplexe Technik, mit der computergeschaffene, virtuelle Räume konstruiert werden, die es Nutzern erlaubt, viel tiefer in eine virtuell erstellte Welt einzutauchen.
Im Reality-Virtuality-Continuum beschrieb Paul Milgram bereits 1994, wie sich AR, AV und VR voneinander abgrenzen.
Bei VR wird im gleichen Atemzug oft auch über AR, also Augmented Reality (deutsch: Erweiterte Realität), gesprochen. Trotz einiger Gemeinsamkeiten unterscheiden sich die beiden Technologien. Während VR eine komplett computergenerierte Welt schafft, bei der ein Nutzer von der Außenwelt abgeschottet ist, wird bei Augmented Reality die reale Umwelt um virtuelle Elemente ergänzt.
Bei Augmented Virtuality (deutsch: Erweiterte Virtualität, kurz: AV) hingegen wird die komplett virtuelle Welt mit reellen Informationen ergänzt. Das können reale physikalische Objekte oder Personen sein, die dann in Echtzeit mit dem virtuellen Raum interagieren.
Wie Mixed Reality zukünftig in unserem Alltag aussehen kann, zeigt Microsoft mit der HoloLens.
Ob VR, AV oder AR: Aus dem Nischenthema Virtualität wurde ein branchenübergreifender Trend. In den USA ist eine riesige VR-Industrie entstanden und Milliarden US-Dollar werden in vielversprechende Startups investiert.
Um nur einige Statistiken zu nennen:
- Schätzungen zufolge wird der globale Umsatz 2021 circa 19 Milliarden US-Dollar ausmachen.
- Die Nutzung von VR ist von 2017 auf 2018 um 47% gestiegen.
- Schon 2018 lag die weltweite Anzahl an Nutzern bei 14,6 Millionen und wird 2020 auf 24,4 Millionen prognostiziert.
- Allein bei den weltweiten Einnahmen aus VR-Software wird mit einem Wachstum von mehr als 3000% innerhalb von 4 Jahren gerechnet.
High-Tech-Erlebnis mit VR-Brillen.
Mit Hilfe von Virtual-Reality-Brillen (englisch: Head-Mounted-Displays, kurz: HMD's) wie z.B. die Oculus Rift, die Playstation VR oder die HTC Vive ist es möglich, ein vollumfängliches VR-Erlebnis zu erzielen.
Dabei werden mittels spezieller Hard- und Software der Kopf des Nutzers und dessen Position im Raum gemessen und so hochaufgelöste Bilder mit einer Bildwiederholungsrate von mindestens 90 Hertz auf zwei Displays projiziert, sodass ein 360-Grad-Eindruck entsteht.
Von Facebook 2014 aufgekauft, startete der Vertrieb der Oculus Rift 2016 mit über 300.000 Verkäufen nach einem Jahr.
Die Technik kommt bei der breiten Bevölkerung an: Schon 2017 waren weltweit rund 9,6 Millionen Geräte verkauft worden, 2022 sollen es 69 Millionen VR/AR-Brillen sein. Eine explosionsartige Entwicklung!
VR mit dem Smartphone erleben.
Dabei gibt es neben den erwähnten High-End-Geräten für den PC auch preisgünstige Headsets, die mit dem Smartphone genutzt werden können. So z.B. das Google Cardboard aus Karton, in welche ein Smartphone geklemmt wird und durch verschiedene Sammellinsen und Magneten ein dreidimensionales Virtual-Reality-Bild entsteht. Einzige Voraussetzung ist eine App oder eine Web-Anwendung auf dem Smartphone, die diese räumlich wirkende Ansicht unterstützt.
Google entwickelte das Cardboard zwar, aber produziert es selbst nicht, sondern stellt stattdessen eine Anleitung bereit.
Vorteile der VR-Technik.
Die Erfahrungen der Nutzer vor, während oder nach einer Kaufentscheidung sind für Unternehmen immens wichtig geworden. Durch die Digitalisierung und die daraus resultierende Flut an Informationen muss ein Konsument viele Werbebotschaften verarbeiten.
Die Folge: Die Aufmerksamkeitsspanne sinkt und der Anspruch an gute Werbung wird immer höher. Wer auf sich aufmerksam macht, gewinnt. Vielleicht. Vielmehr müssen Unternehmen aber versuchen, der Zielgruppe vollumfängliche Erlebnisse zu bieten, egal um welches Produkt es sich handelt – VR ist hier die Revolution im Konsum digitaler Inhalte!
Virtual Reality (wie auch Augmented Reality) kann ein unverwechselbares und unterhaltsames Erlebnis um ein Produkt liefern und eine viel größere Interaktion mit einer Marke ermöglichen – und letztlich die Verkäufe ankurbeln und Markentreue fördern.
Denn VR erlaubt es Nutzern, Dinge zu tun, die in der realen Welt sonst nicht möglich sind. Vielmehr bietet es Nutzern ein authentisches Erlebnis mit allen Sinnen. Verpassen Sie also nicht diesen zukunftsweisenden Trend! Wir zeigen Ihnen, welche Branchen schon jetzt von Virtual Reality profitieren.
Anwendungsfelder von VR.
Virtuelle Realität in der Unterhaltungsbranche.
Gaming.
Die VR-Technik war schon in den 90er-Jahren auf dem Weg, ein Hype zu werden. Spieleentwickler passten Dutzende Games an die neue Technologie an. Vorerst konnte die Technik allerdings nur bedingt überzeugen. Unpräzises Tracking und zu niedrige Auflösung wurden dem erhofften Spielerlebnis nicht gerecht.
Das ist heute anders. Die Oculus Rift und die HTC Vive bringen eine Auflösung von 1080 x 1200 Pixel pro Auge zustande. Zukünftig können wir aber mit noch mehr rechnen: Schon jetzt wird an 4K/8K-Brillen gearbeitet, wie zum Beispiel an der Pimax 8K, welche seit dem 10. Februar 2019 ausgeliefert wird. Diese VR-Brille bringt beeindruckende 3840 x 2160 Pixel pro Auge mit sich (Fliegengittereffekt adé) und kreiert dadurch ein 200-Grad-Sichtfeld, welches nahezu dem natürlichen Sichtfeld eines menschlichen Auges von 220 Grad gleicht.
Viele VR-Brillen kommen mit zusätzlichen Controllern, welche helfen sollen, durch die virtuelle Welt zu navigieren. Hier liegt die große Herausforderung im Tracking der teils ruckartigen und schnellen Bewegungen eines Spielers und dessen Übertragung in das virtuelle Spiel. Der Anspruch an die Technik verstärkt sich zusätzlich, wenn die Controller kabellos sein sollen und trotzdem eine reibungslose Datenübertragung zu gewährleistet werden soll.
Das neue VR-Headset Oculus Quest (ehem. Project Santa Cruz) soll komplett ohne Kabel und externe Tracking-Sensoren auskommen.
Kabelos ist auch die Oculus Go. Diese VR-Brille macht sogar das Einlegen des Smartphones überflüssig. Daten der WLAN-Verbindung werden nur zu Beginn einmalig über eine Smartphone-App übertragen, sodass Apps, Videos oder Fotos auf die Brille gelangen. Der Nachteil der Oculus Go: Die VR-Brille wie auch die dazuzugehörigen Controller tracken zwar die Kopf- und Handbewegungen, aber messen nicht dessen Position im Raum. Deswegen ist diese VR-Brille mehr für den Einsatz in der Eventbranche und Film-/TV-Branche geeignet.
Das Potenzial im Gaming-Sektor wurde schon längst erkannt. VR wird hier regelrecht eventisiert – die Rede ist von VR-Arcades. Dies sind VR-Spielhallen, in denen Interessierte Virtual Reality unter optimalen Bedingungen erleben können, ob allein oder gemeinsam. Wer gerade nicht spielt, kann sich mit Snacks, Getränken und Gesprächen eine schöne Zeit machen.
Das deutsche Unternehmen Hologate vertreibt international Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality-Spielstationen.
Film und Fernsehen.
Dreidimensionale Filme sind nichts neues mehr für die Kinobesucher von heute. Und schon hier entsteht ein umfänglicheres Kino-Erlebnis als bei 2D-Filmen. Virtual Reality kann das noch steigern!
Die Rede ist von 360-Grad-Filmen (oder auch VR-Filmen). 360-Grad-Videos sind Filme zum Umherschauen. Das eigenständige Entdecken liegt hier klar im Fokus. In jede Blickrichtung gibt es für die Zuschauer etwas zu sehen. Deswegen bestehen 360-Grad-Filme oft aus einer Aneinanderreihung von wenigen, aufeinanderfolgenden Szenen – Erlebnis und Interaktion pur.
Diese Form von Videos erfordert völlig neue Strategien für das Storytelling. Es sind gute Geschichten, die Menschen lieben und ihnen im Kopf bleiben. In unserem XXL-Storytelling-Guide erfahren Sie, mehr über die Kunst Geschichten zu erzählen, welche Formen von Storytelling es gibt und welche Unternehmen besonders davon profitieren.
Eine Geschichte kann durch VR mit mehreren Sinnen wahrgenommen werden, sodass künstliche Welten, die sonst in der Fantasie bleiben, wirklich erlebt werden können. Gleichzeitig erfordert es von den Filmemachern besonderes Geschick, gezielte gestalterische und rhetorische Elemente in den Filmszenen einzubauen, die dem Zuschauer helfen, durch den 360-Grad-Film zu navigieren.
Die Kombination aus den Stärken aus Storytelling und Virtual Reality bringt komplett neue Dimensionen für die Content-Entwicklung, für die Nutzererfahrung und schließlich für den Erfolg von Unternehmen. Professionelle Videounternehmen haben sich auf die Gestaltung solcher Videos spezialisiert.
Wie der Zuschauer durch richtig eingesetztes Storytelling durch das 360-Grad-VR-Video geführt werden kann, zeigt dieses Beispiel:
Mit Ihrer Maus können Sie die Blickrichtung wechseln – auch schon ohne VR-Brille ein Erlebnis.
Wie komplette VR-Filmwelten aussehen können, zeigt Disney. Mit der eigens kreierten Disney Movies VR schafft der Medien-Gigant eine komplette virtuelle Welt rund um VR-Filme von Disney, Marvel und Lucasfilm:
Nutzer navigieren interaktiv zum VR-Film in der Disney Movies VR App. VR-Youtuber Wanderlvst zeigt, wie die Nutzung konkret aussieht.
Aufgrund der hohen Interaktionsrate und technischen Aufwands seitens der Produktion sind VR-Filme meist kürzer als die klassischen Filme und dauern momentan selten länger als 10 Minuten.
Dies mag auch einer der Gründe sein, warum VR mit dem klassischen Fernsehen schlecht vereinbar ist. Wir haben hier traditionelles, 2D Flat-Screen Entertainment gepaart mit oft mehreren Stunden passives TV schauen – oft als gemeinsame Aktivität.
Apps wie Oculus TV, Hulu VR oder Netflix VR kreieren z.B. ein virtuelles Wohnzimmer, in dem der TV-Screen vor einem Sofa platziert ist, auf dem der Nutzer sitzt. Hier sind es aber Serien und Filme von Streaming-Diensten, die mit VR geschaut werden können. Das Serien-Erlebnis wird dabei um die virtuelle Umgebung ergänzt, nicht der Film selbst.
Hulu ist ein Videoportal für Video-on-Demand und Konkurrent zu Netflix.
Konzerte, Veranstaltungen und Events.
Gerade Konzerte der Lieblings-Band sind oft ein besonderes Erlebnis. Doch die Tickets sind begrenzt und nicht jeder kann an einer Veranstaltung teilnehmen, aus finanziellen, örtlichen oder persönlichen Gründen. Das Potenzial, ein Live-Event mehreren Menschen verfügbar zu machen, ist groß.
Die Reichweite von solch Mega-Events kann durch Virtual Reality gesteigert werden. Konzerte können in einer Art erlebt werden, die es so noch nicht gab. Und das von überall und von jedem – aus völlig neuen Perspektiven z.B. von der Bühne, aus der ersten Reihe oder fliegend aus der Luft.
So geschehen im Juli 2017, als Universal Music das Konzert von Queen mit Adam Lambert in Barcelona als VR-Erlebnis im 360-Grad-Mitschnitt zur Verfügung stellte:
Ändern Sie mit der Maus die Perspektive und sehen Sie das Queen-Konzert in 360-Grad – mit einer VR-Brille noch beeindruckender.
Konzerte können zukünftig sogar als reines VR-Live-Konzert erlebbar sein. Anstatt in einem großen Stadion, kann man von vielen verschiedenen Orten dem Konzert per Virtual Reality beiwohnen. Damit eröffnen sich völlig neue Dimensionen für Künstler und Zuschauer.
Samsung übertrug solch ein VR-Konzert von der britischen Band Years & Years erstmals 2016 live ins Internet. Zuschauer aus ganz Europa konnten mit der VR-Brille Samsung Gear VR das Konzert per interaktiven Livestream mitverfolgen:
Mitschnitt aus dem VR-Konzert – Effekte und Inszenierung schafften zusätzlich Atmosphäre – ein besonderes Erlebnis mit VR-Brille.
Was ist, wenn Nutzer aber nicht nur das Event in VR erleben, sondern Teil des Events werden möchten, aber nicht physisch vor Ort sein können? Dieses Gedankenspiel bringt Facebook mit Oculus Venues in die Realität. Mittels eines Avatars kann der Nutzer mit anderen an einem Event virtuell vor Ort sein und sich darüber austauschen.
Ein Live-Event im Kalender ausgesucht und durch VR direkt in das Geschehen katapultiert – gemeinsam mit anderen VR-Zuschauern.
Auch andere Events wie Konferenzen und Messen könnten zukünftig auf dieser Art und Weise völlig neue Dimensionen eröffnen - für Teilnehmer und Unternehmen. Dieses Gedankenspiel zeigt nur im Ansatz, wo die Reise mit Virtual Reality zukünftig hingehen kann – jede Branche kann von diesem Mega-Trend Virtual Reality profitieren.
Virtuelle Realität für Marketing und Vertrieb.
Cross-Marketing-Maßnahmen.
Noch interessanter sind die Schnittmengen und möglichen Kooperationen, die durch Virtual Reality zwischen verschiedenen Branchen entstehen können.
So ist aktuell in den USA eine VR-Attraktion zum Film "Drachen zähmen leicht gemacht 3" gestartet. Dreamworks Walmart und versuchen mit VR-Brillen und beweglichen VR-Spezialsesseln den Verkauf von Merchandise-Artikeln anzukurbeln. Nach einem Drachenritt zusammen mit den Hauptcharakteren durch die Fantasiewelt des Films werden Nutzer in einen Fan-Shop geführt.
Dabei profitieren beide Unternehmen von dieser VR-Werbeaktion. Die amerikanische Supermarkt-Kette rührt mit solchen VR-Ständen die Werbetrommel für den Film und kann gleichzeitig von der Strahlkraft des Films profitieren und mehr Kunden anlocken und mehr Produkte verkaufen.
Die VR-Attraktion wechselt zwischen 16 amerikanischen Walmart-Märkten in den USA.
VR-Produktfilme in 360-Grad.
In einem unserer Blog-Artikel haben wir bereits beschrieben, dass der Einsatz von Produktvideos beim Online-Shopping die Verkäufe steigert. Nun stellen Sie sich vor, wie stark das Kauferlebnis beim Zuschauer steigen kann, wenn dieser ein 360-Grad-VR-Erlebnis mit Ihrem Produkt hat. Der Kunde kann sich das Produkt durch Virtual Reality besser vorstellen, und sogar damit interagieren.
Wie das genau aussehen kann? IKEA macht es mit dem Virtual Reality Showroom vor:
Ob Größe, Farbe oder Bewertung – IKEA kreiiert für ihre Kunden komplett neue Kauf-Erlebnisse vor Ort.
Auch in Sachen Mobile Shopping setzt IKEA klare Standards. Durch Augmented Reality bringt der Einrichtungskonzern seine Möbel virtuell zu den Kunden nach Hause – ohne dabei vorher in ein Geschäft gehen zu müssen. Mit der IKEA Place App können sich Nutzer die Möbelstücke anschauen und wie dieses in den eigenen vier Wänden aussehen:
IKEA Place macht Ausmessen überflüssig und hilft Kunden, sich besser potenzielle Möbel im eigenen Wohnraum vorzustellen.
360-Grad-Ads auf Social Media.
Video gilt weithin als das beste Werbeformat in den Sozialen Medien. Facebook und YouTube zählen zu den meistbesuchten Websites in Deutschland – und ermöglichen 360-Grad-Werbung. Auf Facebook werden täglich bis zu 8 Milliarden Videoinhalte konsumiert – 360-Grad-Videos können in diesem Content-Wettbewerb zu mehr Aufmerksamkeit verhelfen und somit aus der Masse herausstechen – und in Erinnerung beim Nutzer bleiben.
Schon seit 2015 gibt es die 360-Grad-Video-Funktion auf Facebook und YouTube, mit der Unternehmen ihr Publikum völlig neu erreichen können. Rundum-Blicke auf Produkte oder Orte können vom Zuschauer entdeckt werden. Mit einem 360-Grad-Werbespot erhöhen Sie den Aktivierungs- und Interaktionsgrad Ihrer Nutzer, werden aber auch der mehr und mehr mobilen Nutzung von Social Media durch Smartphones gerecht.
Die native Einbindung auf Facebook wie auch YouTube und Snapchat erlaubt es Unternehmen, ihre VR-Videos einfach hochzuladen und zu bewerben.
Hier finden Sie Anleitungen, wie Sie Ihr 360-Grad-Video auf jeder Plattform bewerben:
- Direkter Upload und Bewerbung von 360-Grad-Videos auf Facebook.
- 360-Grad-Videos auf YouTube hochladen, und als TrueView-Anzeige in AdWords bewerben.
- Im Ads Manager von Snapchat.
So nutzte Universal Pictures zum Kinostart vom zweiten Teil von "Fifty Shades of Grey" eine 360-Degree-Ad auf Snapchat, um ihren Fans exklusive Einblicke in den Maskenball, einer der Schlüsselszenen des Films, zu liefern. Mit Erfolg: Universal erzielte damit doppeltes Engagement und 50% mehr Zeit, die ein Nutzer mit der Ad verbrachte.
Pünktlich zum Kinostart konnten Fans von Fifty Shades of Grey in die Filmszene eintauchen.
Virtuelle Realität im Tourismus.
Virtuelle Reisen bringen Nutzer mit VR-Brillen an noch so entlegene Orte der Welt, ohne dabei physisch den Ort zu wechseln. Ob Kitesurfen über den Grand Canyon, Tauchen mit Walen vor der Küste von Neuseeland oder Erklimmen des Mount Everest – was sonst nur ein Urlaubstraum bleibt oder vor einer Reise schon einmal ausgekundschaftet werden soll, macht Virtual Reality nahbar und erlebbar.
Die AIDA gibt in einem 360-Grad-Video Einblicke, wie es am Board aussieht.
Besonders VR-Spiele und VR-Videos zu Aktivreisen bringen spannende Eindrücke in das, was ein Zuschauer wirklich erleben könnte. Das Virtual-Reality-Spiel "Everest VR" lässt Nutzer den Mount Everest erklimmen. Auch Google reagiert auf den Trend: Google Earth VR macht rund 197 Millionen Quadratmeilen in Flugzeit erlebbar.
Als ob Sie fliegen – einmal rund um die Welt mit Google Earth VR.
Virtuelle Realität in Medizin, Wissenschaft und Bildung.
14. April 2016. Einer der wohl größten Meilensteine in der Geschichte der Medizin. Der britische Arzt Dr. Shafi Ahmed übertrug die erste Operation mittels Virtual Reality in einen weltweit verfügbaren Live-Stream. Per VR-Brille konnten Nutzer die Tumor-Entfernung im 360-Grad-Operationssaal live mitverfolgen.
Solch technische Aufzeichnungen bergen unendliche Möglichkeiten in der Durchführung, Prävention und Weiterentwicklung medizinischer Eingriffe und für die Weiterbildung von Studenten auf der ganzen Welt. Sie erhalten praxisnahe Erfahrungen und gefährden gleichzeitig keinen Patienten.
Virtual Reality kann auch dabei helfen, Phobien, Paranoia, Suchterkrankungen und Ängste bei Patienten zu therapieren oder bei sog. Phantomschmerzen zur Schmerzlinderung beitragen. Ärzte selbst können die Technik nutzen, um vorab ihre Patienten durch virtuelle Bilder aufzuklären oder um eine genaue Vorstellung des Eingriffs zu bekommen.
Surgical Theater hilft z.B. Neurochirurgen durch VR eine dreidimensionale Vorstellung ihres Falles zu erhalten.
Aber auch schon in der <strong>Schulbildung</strong> könnte VR zukünftig an Bedeutung gewinnen. Schon jetzt können Schüler durch digitalen Unterricht mit Virtual Reality interaktiv lernen:
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Ausblick.
Unsere Beispiele und Anwendungsfelder zeigen nur annähernd, wofür Virtual Reality eingesetzt werden kann und was sie möglich macht. Wir stehen immer noch am Anfang eines Mega-Trends, der die Zukunft bestimmen wird. Was heute noch keine technische Grundvorraussetzung in Haushalten ist, wird in den nächsten Jahren unseren Alltag bestimmen.
Spannend sind vor allem die vielzähligen Möglichkeiten der VR-Technik, komplett neue Interaktionswege zwischen virtuellen Nutzern zu schaffen und neue Verbindungen zwischen verschiedenen Technologien, Medien und Branchen zu ermöglichen.
Unternehmen, die VR einsetzen möchten, sollten sich intensiv damit beschäftigen und sich unbedingt professionelle Unterstützung suchen, weil:
- VR-Videos nicht mit normaler Video-Technik kreiert werden können. Es braucht besondere Kameras, die speziell dafür gemacht sind, aus verschiedensten Winkeln zu filmen.
- die 3D-Technik sich stark von 2D unterscheidet – so auch das Wissen darüber.
- es bestimmte Software wie z.B. Apps, wie auch Hardware braucht.
VR ist noch nicht dort, wo der Einsatz für Unternehmen endlos ist. Das Potenzial von VR ist aber so groß, dass Unternehmen auf diesen Trend vorbereitet sein sollten. Wir unterstützen Sie gern bei Ihrer Reise in die virtuelle Zukunft mit Video »
Möchtest du erfolgreicher sein?
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